ゼルダBotWが神ゲーに成った、いちばんの勝因ってなに?

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1: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:02:23.23 ID:z21imNj90
崖登りと滑空に全振りしたところかな

2: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:07:44.08 ID:cFCE9YWN0
個人的に>>1には同意するけど
圧勝Switchの先鋒を任されたのも相当でかい

22: 名無しさん 2020/04/11(土) 07:16:57.49 ID:HIiE3yqA0
>>2
今回ばかりはゼルダがマリオ(スーパーマリオ)のポジションに収まってしまった気がする
ロンチだけでなく、「Switchのソフト何買うか迷ったらとりあえず買っとけ」的な立ち位置というのも含めて

3: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:09:01.80 ID:nWPCaqadM
ローンチタイトル

10: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:54:22.29 ID:tyzqActEr
ゼルダがかわいい。

13: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:59:21.89 ID:BVG8V+vUd
崖登り、パラセール、ビタロックがブレワイ3大要素

14: 名無しさん 2020/04/11(土) 02:12:14.70 ID:eETIYxJu0
弓矢のジャイロ対応

26: 名無しさん 2020/04/11(土) 07:38:39.93 ID:6W2op1mX0
シリーズの積み重ねがあって、機が熟したということかな
すでにオープンワールド的な初代、3Dアクションを確立しインタラクティブ音楽を取り入れた時オカ、ムジュラのクロックタウンとダンジョンの大掛かりな仕掛け
風タクのグラと演出、デクの葉滑空
トワプリとスカウォは…特に思いつかないな
スタミナゲージとか素材収集&強化とか、すでに他ゲーであっただろうし

27: 名無しさん 2020/04/11(土) 07:45:22.16 ID:6W2op1mX0
強いて言えば反面教師か、ブレワイの自由度はスカウォの窮屈さの反動であり、
従来3Dゼルダの限界を感じてオープンワールド形式に踏み切ったということみたいだし

28: 名無しさん 2020/04/11(土) 07:51:18.90 ID:rvnK8fMha
ゲームを未完成にしたこと
こうしないとゲームが発売できなかった
ゲームをやって『楽しい』と感じることだけを追求してるので、 ここまですごいものができた

30: 名無しさん 2020/04/11(土) 08:05:27.71 ID:Z5xvTvXJ0
あらゆる要素を絡み合わせ得るというシステムを実現したこと

強固なエンジンと徹底的な調整の賜物

32: 名無しさん 2020/04/11(土) 08:08:16.09 ID:2pMZmPAe0
ブレワイは原点回帰なんだよな
今の技術で最初の路線のゼルダをガチで作ったらこういうゲームになるぞ
って感じだな

33: 名無しさん 2020/04/11(土) 10:24:18.93 ID:m22rnYRj0
このゲームのおかげで、
他のOWやると移動の不便さを感じるようになってしまった。
このくらいの壁乗り越えさせろよとか。

41: 名無しさん 2020/04/11(土) 11:16:17.44 ID:0ftNgYBt0
30分でクリアとか実際にやっちゃうやり込みプレイヤーのおかげもあるんじゃね
ムジュラも巻き戻し使わないでクリアとかあるから評価高かったりするんだろうし

42: 名無しさん 2020/04/11(土) 11:26:19.92 ID:6W2op1mX0
>>41
そういう側面も確かにある
RTAに限らず、通常思いつかない、または達成できないようなプレイをコアゲーマーが示して
このゲームの奥深さがさらに分かったり、ライト勢も一部を真似して楽しんだり

43: 名無しさん 2020/04/11(土) 11:32:15.53 ID:0U/toslP0
今までストーリーの為に壁で遮ったり特定のアイテムが必要だったりしてプレイヤーコントロールしてたけど
それ自体を見直して始まりの台地抜けてガノン倒したらクリアまで単純化したのが大きな要因だと思う
プレイヤーの裁量に任せてここまで割り切って作るゲームは少ない気がする

53: 名無しさん 2020/04/11(土) 15:14:14.63 ID:z2C3cePK0
テクニカルディレクターが2D版の製作を指示して、それをちゃんと実行したこと。

55: 名無しさん 2020/04/11(土) 15:37:29.03 ID:0ftNgYBt0
逆に進行不能になるバグ見つけてやろうってのが2周目プレイのモチベーションになったり
でも多分作ってるスタッフが同じこと考えて作ってるからそういうバグは徹底的に潰してあったりするんだろうな

56: 名無しさん 2020/04/11(土) 15:37:59.35 ID:zhVXUvca0
ストーリー

71: 名無しさん 2020/04/11(土) 23:25:37.52 ID:6W2op1mX0
>>56
勝因としてそれはないでしょう…けど俺も今作のストーリー好き
シナリオ自体も好きだし、自由度の高い探索とリンクした記憶集めというシステムとしても好き

62: 名無しさん 2020/04/11(土) 15:46:58.40 ID:qpbnWOqW0
バグまで味方につけてるのは名作っぽい

64: 名無しさん 2020/04/11(土) 16:00:28.02 ID:DKptAOHS0
単純にテストプレイとひたすら完成度を高めていく意識の調和だろう
特にマップの完成度は図抜けてて使えるハンコとピン含めてあのゲームの1割くらい構成してるわ
逆にこのゲームくらい素晴らしいものを作れると判明してしまったからその後がゴミに見えるくらいだわ
メトロイドプライムとこの続編しかもう完成度で期待できない

65: 名無しさん 2020/04/11(土) 16:14:18.55 ID:/t55AlAmd
ゲームデザインが革命だった

66: 名無しさん 2020/04/11(土) 16:51:54.67 ID:VvfGPmHPr
WiiUでも動くオープンワールドを正しく見積もったから
フィールドで精一杯だからダンジョン減らしたし、NPCまで動かし切れないから滅んだ世界にしたし、オブジェクトが処理がしきれないから赤き月でリセットしたし
ハードの制約に対して無理をせず、理想のこじつけをつけて完璧なリソース配分を行えた

68: 名無しさん 2020/04/11(土) 23:09:03.01 ID:6W2op1mX0
>>66
それは実際そうなんだろうけど、それが勝因か?

67: 名無しさん 2020/04/11(土) 16:56:47.66 ID:z21imNj90
Switch専用にしたらどうなるんやろ

引用元: ・ゼルダBotWが神ゲーに成った、いちばんの勝因ってなに?

コメント

  1. 本当に冒険してるという感覚を体感できたこと

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