『ゼルダの伝説 涙の王国』の物理学は信じられないほど印象的です。溶岩に架かる橋や機能する鎖の映像は、ソーシャル メディアでゲーム開発者を驚かせています。しかし、Nintendo Switch ゲームの物理演算はどのようにしてこれほど優れたものになったのでしょうか? Polygon の Simone de Rochefort が 2 人の開発者と対談し、TOTK の物理学がどのようにしてこれほど優れたものになったのか、そして他のゲーム業界がゼルダの成功から学べる教訓について探ります。
もう少しムービーてんこ盛りにしてほしかった
今どきの開発体制じゃ天才がひとりいたってどうにもならん
どんまい
物理法則とか無視しまくり
別に困るようなバグとか無いやん
よくswitchでできたよ
これ
乗り物に乗ったリンクの慣性とか特許見るとそんな制御してたの!?って驚くのがあるけど
ゲーム中は至って自然に感じるし破綻もない
すごすぎる
ウルトラハンドでモノくっ付けても違和感ない処理ちゃんとできてて開発者も騒然って感じだな
動画でGOWラグナロクのエンジニアが語ってるけどAAAの技術者からしても
もはや黒魔術と言える理解不能な事象をティアキンでは実現しているんだと
理解できないのも仕方ないわ
しかもWiiUで出来てたぞ
Switch以外で任天堂みたいな面白さを提供するゲームが無い方が問題
そらPS売れなくなるわ
これでいいですか?
>青沼氏:実はこの辺については、Havok社の人と親密な関係を築けたことが、大きいんですよ。
>もうとにかく現場のエンジニア達が議論して、徹底的に手を入れさせてもらったんです。
>Havok社の方からも「Havokでここまでやれるの?」という驚きの言葉をいただいたほどです。
>――それは物理エンジンのアルゴリズムをもっと精緻にしていったということですか?
>青沼氏:いえ、むしろ僕たちは『ゼルダ』らしい謎解きをつくる上で、物理を「信じなかった」んです。
>やっぱり、どんなに良い物理エンジンでも、その言いなりになっていては、今回の『ゼルダ』的な、どんどん「かけ算」的に現象が起きていく謎解きはつくれないんです。
>そのためには、むしろ物理エンジンに全てを任せてしまわずに、その挙動を制御する必要があるんです。
物理エンジン用いて「物理を信じなかった」は強いよ
ムリよね
ゲームのルール的な問題なのかそれともメモリ関係やらの技術的な理由なのか
遊び的なものじゃね
あまりにも遠くのものつかめると、面白くないって判断では
掴むのはもちろんそうだけど遠くのは反応もしないから
前作のビタロック構えて色変わるオブジェクト探すってのが出来なくなってるんだよな
ゲームバランスに関係ないと思うのにユーザー不利益になってるから謎
投擲物や打ち上げたりしたものを戻したいと思ったら射程を長くしないと拾えないし
斬撃…生物に効果大、硬質の敵やモノには効かないことがある
打撃…硬質の敵やモノに効果大、一部の敵に効かない
火…可燃物を燃やすことで燃焼による破壊やそれによって発生する熱を利用して様々なことが出来る、敵には延焼ダメージ
水…汚れを落とせる、火を消せる、大量のもの(池とか)になると泳げ、一部の敵を溺死させられる
風…強さや向きに応じてものや生物を吹き飛ばす
雷…水や金属を伝って広範囲に広がる、これが原動力となって動くものを動かせる、生物には感電させて動きを止め、武具を落とさせる
氷…水を凍らせる、熱で溶かして小さくすることが出来る、生物は凍りついて動きが止まる
光…敵の目を眩ませる、アンデット系の敵を消滅させる
闇…見通しを悪くなることで気が付かれにくくなる
爆発…火(熱)、光、衝撃波、轟音を放つ、それぞれの発生時間は短い
これだけある、驚くべきはこれらが全て「中立」で武器にも害にもなること
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